Règles du Jeu

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Mise en place

  • Mettez en jeu votre carte Héros (le nombre en bas à droite est votre total de vie)
  • Mélangez votre deck (minimum 60 cartes)
  • Piochez 7 cartes pour votre main de départ
  • Le premier joueur ne pioche pas lors de son premier tour

But du jeu

Vaincre les héros adverses en les attaquant avec votre héros, vos alliés et vos capacités.

Pendant votre tour

  • Phase Initiale : Redressez vos cartes, puis piochez 1 carte
  • Phase d'Action :
    • Placez 1 ressource (n'importe quelle carte face verso)
    • Jouez des cartes allié, arme, armure, objet ou capacité
    • Attaquez avec votre héros ou vos alliés
    • Utilisez des pouvoirs de cartes
  • Phase Finale : Défaussez-vous jusqu'à 7 cartes si vous en avez plus

Combat

  • Choisissez un attaquant (votre héros ou allié) et un défenseur adverse
  • Épuisez (tournez de côté) votre attaquant
  • Vous pouvez frapper avec une arme en l'épuisant
  • Vous pouvez utiliser une armure pour prévenir des dommages
  • Les personnages avec protecteur peuvent s'interposer
  • Les dommages sont permanents (utilisez des compteurs)

Règles de construction

  • Minimum 60 cartes (sans compter votre héros)
  • Maximum 4 exemplaires d'une même carte (sauf cartes "Illimité")
  • Vous ne pouvez inclure que des cartes partageant au moins une icône de caractéristique avec votre héros
  • Les cartes neutres (sans icône) peuvent être dans tous les decks
  • Certaines capacités requièrent une spécialisation de talent spécifique

Restrictions de faction

  • Alliance : Humains, Elfes de la nuit, Nains, Gnomes, Draeneï
  • Horde : Orcs, Trolls, Taurens, Morts-vivants, Elfes de sang
  • Cartes neutres utilisables par tous

Héros

Votre personnage principal. Si votre héros subit des dommages fatals (≥ sa santé), vous perdez.

Allié

Personnages qui rejoignent votre groupe. Peuvent attaquer et défendre. Ne peuvent pas utiliser leurs pouvoirs activés le tour où ils entrent en jeu (sauf s'ils ont Férocité).

Arme

Équipement pour votre héros. Frappez avec une arme (payez son coût de frappe et épuisez-la) pour ajouter son ATK à votre héros pendant le combat.

Armure

Protection pour votre héros. Épuisez une armure pour prévenir des dommages égaux à sa DEF (valeur de défense).

Objet

Équipement additionnel (anneaux, bijoux, potions) avec des pouvoirs variés.

Capacité

Sorts et talents. La plupart vont au cimetière après utilisation. Les capacités "Continu" restent en jeu.

Quête

Cartes placées face recto comme ressource. Peuvent être remplies pour un effet bonus, puis retournées face verso.

  • Férocité : L'allié peut attaquer le tour où il entre en jeu
  • Protecteur : Peut s'interposer pour défendre un autre personnage de votre groupe
  • Insaisissable : Ne peut pas être attaqué
  • Attaque à Distance : Le défenseur n'inflige pas de dommages de combat à cet attaquant
  • Camouflage : Les adversaires ne peuvent pas protéger contre ses attaques
  • Unique : Vous ne pouvez avoir qu'un exemplaire en jeu (avec le même nom)
  • Illimité : Vous pouvez en avoir autant que vous voulez dans votre deck
  • Instantané : Peut être joué à tout moment, même pendant le tour adverse
  • Continu : La capacité reste en jeu au lieu d'aller au cimetière
  • Druide : Gardiens de la nature, peuvent prendre différentes formes animales
  • Chasseur : Tireurs d'élite avec lien spécial aux animaux et familiers
  • Mage : Maîtres des arcanes avec puissants sorts de dommages directs
  • Paladin : Défenseurs de la Lumière, excellent tanks et soigneurs
  • Prêtre : Soigneurs incomparables, peuvent aussi maîtriser l'ombre
  • Voleur : Maîtres du camouflage et des coups sournois
  • Chaman : Utilisent totems et sorts élémentaires pour renforcer le groupe
  • Démoniste : Canalisent énergies démoniaques avec familiers et malédictions
  • Guerrier : Maîtres du combat de mêlée, excellents tanks

Qu'est-ce que la Chaîne ?

La chaîne est la zone où les cartes et effets attendent avant de se résoudre. Cela permet de répondre aux actions adverses.

Comment ça fonctionne ?

  • Les cartes/effets se résolvent en ordre inverse (dernier joué = premier résolu)
  • Vous pouvez répondre à une carte avec des instantanés ou pouvoirs payants
  • Si personne ne répond, la carte/effet se résout
  • Une carte interrompue (sans cible valide) ne se résout pas

Exemple

Vous jouez "Votre héros inflige 1 dommage à l'allié ciblé". L'adversaire répond avec un sort de soin. Le soin se résout en premier (car joué en dernier), puis votre sort inflige 1 dommage.

  • Les tours passent dans le sens des aiguilles d'une montre
  • Vous pouvez attaquer n'importe quel héros ou allié adverse
  • En équipe, tous les héros d'une équipe doivent être de la même faction
  • Les places alternent entre équipes (A, B, A, B, A, B)
  • "Votre groupe" = personnages que vous contrôlez
  • "Amical" = héros et alliés de votre équipe
  • Un héros/allié avec protecteur peut protéger n'importe quel personnage amical

Pour les règles complètes et détaillées, consultez le livret de règles officiel en PDF.